[ Pobierz całość w formacie PDF ]

GRY I ZABAWY RUCHOWE

DO SAMODZIELNEGO OPRACOWANIA PRZEZ STUDENTÓW

II ROK SEM. 3 ROK AKADEM. 2013/14

 

Nazwisko, imię, grupa: Tomaszewicz Damian, grupa 5

 

I.     Gry i zabawy bieżne:

1.    Wiewiórka w dziupli

Przybory: zbędne

Ustawienie: uczestnicy zabawy dzielą się na trójki, które stają na obwodzie dużego koła w ten sposób, że dwoje stojąc naprzeciw siebie podaje sobie ręce, trzeci zaś staje między nimi. To „wiewiórka w dziupli”. W środku koła staje jeden wolny uczestnik zabawy.

Przebieg zabawy: Na zawołanie prowadzącego „wiewiórki w dziupli” zmieniają one miejsca między sobą. Wybiegają z dziupli i wbiegają do upatrzonych i zwolnionych. Stojący w środku koła, obrawszy dogodny moment, stara się zająć dziuplę. Wiewiórka, która nie ma miejsca, staje w środku i upatruje okazji do zajęcia zwolnionej dziupli przy następnej zmianie. Po kilku biegach zmiana uczestników.

2.       Lawina

Przybory: kolorowe szarfy

Ustawienie: rozsypka

Przebieg zabawy: Dziecko oznaczone szarfą stara się schwycić inne uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfą i pomaga chwytać pozostałe dzieci. Liczba chwytających zwiększa się jak „lawina”. Ucieczka staje się coraz trudniejsza. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna ją ostatni schwytany.

3.       Natarcie

Przybory: zbędne

Ustawienie: wszyscy stoją w szeregu na linii startu

Przebieg zabawy: Na sygnał wszyscy wybiegają i starają się jak najszybciej dostać do mety. W czasie biegu głośno krzyczą hura. Po zajęciu miejsc na mecie milkną. Z tej pozycji na ponowny sygnał głośno krzycząc wracają biegiem na poprzednie miejsce.

4.       Tam i z powrotem

Przybory: kolorowe szarfy

Ustawienie: oba zespoły w dwóch szeregach na odległość ramion, na linii środkowej, odwrócone od siebie plecami.

Przebieg zabawy: Szeregi starają się dobiec jak najszybciej na linie zewnętrzną, którą mają przed sobą. Wyruszają jednocześnie, a po dobiegnięciu do przeciwległych linii wracają na swe poprzednie miejsce. Wygrywa zespół, który szybciej wróci, ustawi się w szereg i lepiej wyrówna.

5.       Dzień i noc

Przybory: zbędne

Ustawienie: wszystkich uczestników dzielimy na dwie równe grupy i ustawiamy je wzdłuż środkowej linii tyłem do siebie. Jednej z nich dajemy nazwę dzień a drugiej noc.

Przebieg zabawy: Na zapowiedź dzień uczestnicy tego szeregu odwracają się szybko w stronę nocy i poczynają za nią gonić. Noc na to samo hasło ucieka w stronę swojej mety. Dotknięci są uważani za schwytanych. Na mecie i za metą chwytać nie wolno. Schwytani idą do swych przeciwników, którzy ich liczą, po czym wracają do swoich. Za każdego schwytanego liczy się 1 punkt. Zwycięża zespół, który w ciągu kilku gonitw uzyska większa liczbę punktów.

6.       a) Berek zwykły

Przybory: szarfa

Ustawienie: rozsypka, jeden wyznaczony berek oznaczony szarfą

Przebieg zabawy: berek stara się schwytać kogoś z uciekających, którzy rozbiegli się po całym polu. Gdy uda mu się kogoś dotknąć, wówczas dotknięty staje się berkiem i otrzymuje szarfę, którą przewiesza przez ramię i dopiero chwyta następnego . w ten sposób następuje ciągła zmiana berków. Pierwszym chwytanym nie może być poprzedni berek.

b) Berek ranny

Przybory: szarfa

Ustawienie: rozsypka

Przebieg zabawy: berek stara się schwytać kogoś z uciekających którzy rozbiegają się po całym boisku. Jeśli uda mu się kogoś dotknąć, wówczas dotknięty nie tylko dotknięty staje się berkiem , ale równocześnie musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało przez niego dotknięte ,, zranione’’ . Daje się to stosunkowo łatwo pogodzić z chwytaniem jeśli ,,rana’’ jest na barku czy np. głowie natomiast ,,rana’’ poniżej pasa utrudnia gonitwę nie zwalnia jednak od obowiązku chwytania.

c) Berek żuraw

Przybory:

Ustawienie:

Przebieg zabawy:

d) Berek słupek

Przybory:

Ustawienie:

Przebieg zabawy:

e) Berek przyjaciel

Przybory: szarfa

Ustawienie: luźna gromadka, wśród niej wyznaczony berek

Przebieg zabawy: wyznaczone lub wybrane dziecko ogłasza wszystkim ,, jestem berkiem’’ po czym zaczyna za nimi gonitwę. Wszyscy rozbiegają się po oznaczonym terenie, a jeśli  berek dosięgnie upatrzoną ofiarę, to woła do znajdującego się najbliżej :  ,,daj rękę’’ . na zawołanie natychmiast przybiega przyjaciel i przez podanie ręki ratuje uciekającego. Berek upatruje wówczas następnego i zaczyna zanim gonić. Schwytany zostaje berkiem, lecz aby inni wiedzieli, iż tę rolę przejmuje na siebie, woła ,, jestem berkiem’’ , po czym zaczyna łapać uciekających.

Uwaga: Należy zwracać uwagę, aby dzieci w porę przychodziły z pomocą zagrożonym, aby nie trzymały się za ręce zbyt długo (najwyżej 3-5 sek) aby nie wybiegały poza określoną granice i aby nie tworzyły trójek lub większych zespołów , tylko pary. Jeśli zwiążą się w trójki, można łapać jedno z tych które znajduje się na brzegu. Gdy berek nie może schwytać kogoś w ciągu dłuższego czasu i jest bardzo zmęczony należy go zmienić.

f) Berek ratuj

Przybory:

Ustawienie:

Przebieg zabawy:

7.       Kto prędzej dookoła

Przybory: dowolny przybór (woreczek, kółko ringo itp.)

Ustawienie: rozsypka, ćwiczący w siadzie skrzyżnym, podpartym. Przed każdym ćwiczącym leży przybór.

Przebieg zabawy: Na sygnał każdy ćwiczący obiega przybór dookoła, po czym wykonuje siad i unosi przybór w górę.

8.       Zwiąż – rozwiąż

Przybory: Szarfy w różnych kolorach

Ustawienie: Kilka rzędów na linii startu, naprzeciw każdego po 1 szarfie ułożone na linii mety.

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu biegnie do szarfy, którą należy związać w ustalony sposób. Po wykonaniu zadania wraca do swego rzędu, uprawnia do biegu następnego przez dotknięcie jego wyciągniętej dłoni, a sam staje na końcu. Następny biegnie do szarfy, aby ją rozwiązać. Zabawa polega na tym , że jedni wiążą a drudzy rozwiązują szarfy, wygrywa rząd który prędzej ukończy wyścig.

9.       Wyścig numerów po obwodzie koła

Przybory: kolorowe szarfy

Ustawienie: Uczestnicy ustawiają się na obwodzie koła.

Przebieg zabawy: Uczestnicy ustawieni na obwodzie koła odliczają kolejno, uzyskując w ten sposób odpowiednie numery. Prowadzący wywołuje jeden z numerów. Na ten znak wybiegają osoby wyznaczonymi  numerami, obiega koło na zewnątrz po obwodzie aż wróci na opuszczone przez siebie miejsce. Ten kto pierwszy wróci na miejsce, zdobywa dla swojego zespołu jeden punkt. Następnie wywołane numery w podobny sposób zdobywają punkty, których suma decyduje o zwycięstwie rzędu.

Uwaga: Nie należy wywoływać numerów według kolejności, ale raczej na wyrywki w wyścigu powinny wziąć udział wszystkie pary. Należy zwracać uwagę na równanie i krycie w rzędach po zakończeniu każdego biegu.

10.   Trzeciak zwykły i odmienny

Przybory:  zbędne

Ustawienie: Uczestnicy stają dwójkami (jeden za drugim)  na obwodzie dużego koła zachowując odstęp 3-4 kroków pomiędzy poszczególnymi dwójkami

Przebieg zabawy: Spośród dwójek wybiera się jedną, która rozpoczyna zabawę w ten sposób, że jeden z niej ucieka , drugi za nim goni. Uciekający, chroniąc się przed schwytaniem, staje przed najbliższą dwójką jako pierwszy, wówczas ostatni z powstałej trójki musi uciekać lub przystawać przed inna dwójką, jeśli jednak zostanie schwytany, wówczas zmieniają się role.

Uwaga: Należy ograniczyć teren gonitwy, gdyż zbyt dalekie ucieczki uniemożliwiają częste zmiany goniących się. Dla wzmożenia ruchu i ożywienia zabawy można wprowadzić równocześnie dwie lub trzy pary goniących się. Jeśli zmniejszamy koło i skrócimy bieg, wówczas zabawa nabiera cechy orientacyjnej a zatraca charakter bieżnej.

11.   Sadzenie ziemniaków

Przybory: Chorągiewki, szarfy w dwóch kolorach, piłeczki palantowe lub kamienne czyli ziemniaki

Ustawienie: na linii startu dwa rzędy w odstępie 5 kroków , a naprzeciw nich na linii mety chorągiewki

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu wybiega niosąc w ręku ziemniaki, które sadzi w wyznaczonych miejscach a gdy dobiega do mety, obiega chorągiewkę i wraca do swego rzędu. Tu uprawnia do biegu następnego przez dotknięcie jego wyciągniętej dłoni, a sam staje na końcu. Następny, wracając zabiera ziemniaki, wręcz je następnemu z rzędu, który z kolei sadzi je na wyznaczonych miejscach. W ten sposób odbywa się na zmianę sadzenie i zbieranie ziemniaków. Wygrywa rząd, który lepiej sadził i zbierał  ziemniaki oraz prędzej ukończył wyścig

12.   Przewróć – postaw

Przybory: 4 chorągiewki lub tyle samo kółek i pałeczek sztafetowych

Ustawienie: Na linii startu 4 rzędy, których ilość zależy od liczby biorących udział w grze

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu biegnie jak najprędzej do chorągiewki,  którą przewraca w sposób ustalony lub wyjmuje z kółka wetkniętą pałeczkę sztafetową. Po wykonaniu zadania  wraca do swego rzędu, uprawnia następnego do biegu przez dotknięcie jego wyciągniętej dłoni, a sam staje na końcu. Następny z kolei ustawia chorągiewki lub zakłada kółka na pałeczki sztafetowe. Wyścig wygrywa rząd pierwszy wykona zadanie. 

Uwaga: Należy dopilnować aby każdy z uczestników wykonał przypadające mu zadanie dokładnie i w ustalony sposób. W przeciwnym wypadku należy wymagać aby wrócił i poprawił. Zabawę należy powtórzyć aby po zmianie ról każdy wykonał inne niż poprzednio zadanie.

13.   Sztafeta wahadłowa

Przybory: szarfy kolorowe, pałeczki sztafetowe

Ustawienie: Zespoły podzielone na 2 równe rzędy, z których jeden ustawia na linii startu, a drugi naprzeciw na linii mety.

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu stojącego na linii startu trzymając pałeczkę sztafetową biegnie do pierwszego rzędu stojącego na mecie i wręcza mu pałeczkę, którą ten z kolei zanosi do stojącego na końcu zespołu, do którego przybył. W ten sposób następuje całkowita zamiana miejsc współćwiczących wygrywa zespół, który we ten sposób szybciej zmieni miejsce w swych rzędach i pierwszy ukończy wyścig.

 

14.   Wyścig obwodowy

Przybory: 4chorągiewki, szarfy w 4 kolorach, 2 pałeczki sztafetowe

Ustawienie: Dwa szeregi naprzeciw siebie w odległości 5-6 kroków, między poszczególnymi uczestnikami odstępy 2-3 kroków, szeregi z obu końców ograniczone chorągiewkami.

Przebieg zabawy: Lewoskrzydłowi obu szeregów wybiegają równocześnie ze swych miejsc, omijają chorągiewki na lewym skrzydle, biegną poza swym szeregiem, omijają chorągiewkę na prawym skrzydle, a dobiegając do lewoskrzydłowych, wręczają im pałeczki sztafetowe, uprawniając do kontynuowania wyścigu. Każdy po wykonaniu biegu staje na prawym skrzydle swego szeregu. Uczestnicy obu szeregów przesuwają się stale w stronę lewego skrzydła, skąd rozpoczynają bieg. Wygrywa szereg, w którym wszyscy wykonali bezbłędnie zadanie i szybciej ukończyli wyścig.

15.   Wyścig rzędów

Przybory: Szarfy w dwóch lub więcej kolorach, chorągiewki.

Ustawienie: Dwa lub więcej rzędów na linii startu, a naprzeciw nich na mecie chorągiewka.

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu biegnie do swojej chorągiewki , której dotyka i pozostaje przy niej. W momencie dotknięcia chorągiewki z linii startu wybiegają następni. Wygrywa rząd który pierwszy przybiegnie i ustawi się przy chorągiewce oraz lepiej wyrówna i pokryje.

16.   Wyścig matematyczny

Przybory: Papier, ołówki

Ustawienie: dwa rzędy na linii startu

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu wybiega z linii startu na metę.  Na trasie napotyka rozłożone kartki ( na deseczkach lub tekturach) i ołówki. Wypisuje na kartkach jakieś działanie matematyczne, np. dodawanie i wykonuje zadanie. Po wykonaniu zadania biegnie dalej na metę, skąd wraca do swego rzędu, upoważnia następnego  do biegu przez dotknięcie jego wyciągniętej dłoni, a sam staje na końcu. Następny wykonuje nowe działanie na tej samej kartce. W ten sposób każdy z uczestników gry wykonuje jedno działanie. Ostatni przynosi prowadzącemu kartkę z  działaniami, ten sprawdza je i decyduje, który rząd odniósł zwycięstwo, biorąc pod uwagę nie tylko szybkość,  ale także mniejsza ilość popełnionych błędów

17.   Wyścig z kozłowaniem piłki

Przybory: 2 chorągiewki, 2 piłki

Ustawienie: Dwa rzędy

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu biegnie, kozłując piłkę w ustalony sposób np. uderza o ziemię potem podrzuca jeden raz do góry i znowu kozłuje. W ten sposób kozłując, obiega swą chorągiewkę na mecie i wraca do swego rzędu, uprawnia następnego do biegu, wręczając mu piłkę lub rzucając z linii wyznaczonej w odległości około 3 kroków przed linią startu. Następny wykonuje bieg w podobny sposób. Wygrywa rząd, który pierwszy ukończy wyścig. Jeśli gra powtarza się kilka razy, rząd który wygrywa zdobywa dla siebie punkt. Wyścig powinien zakończyć się podaniem kolejności miejsc osiągniętych w wyścigu na podstawie liczby zdobytych punktów.

18.   Wyścigi kwadryg

Przybory: Szarfy i kije o długości 2 metrów

Ustawienie: W 4 lub 6, w zależności od długości kijów: jeden staje z przodu, trzymając za sobą kij, którego drugi koniec ujmuje inny, reszta ustawia się z lewej i prawej strony wzdłuż kija, trzymając się go wewnętrzną ręką.

Przebieg zabawy: Ustawione  ten sposób zespoły  kwadrygi wybiegają przed siebie, obiegają własne chorągiewki i po powrocie na ,miejsce startu,  ustawiają się tak, jak na początku. Wygrywa zespół, który:

- pierwszy przybiegnie do mety

- nie opuści kija i przybiegnie w komplecie

- nie naruszy chorągiewki

- ustawi się równo i nieruchomo po zakończeniu biegu

Uwaga: Wyścig można powtórzyć kilkukrotnie. Wygrywa wówczas ten zespół, który w poszczególnych biegach zwyciężył więcej razy. Przy większej liczbie graczy, a mniejszej liczbie kijów, bieg należy przeprowadzać w kilku etapach. Najpierw mogą biec dwie kwadrygi, potem 2 następne itp. Zwycięzcy poszczególnych biegów rozgrywają wówczas wyścig miedzy sobą. W ten sposób wyłaniamy ostatniego zwycięzcę.  W czasie biegu pierwszych kwadryg następne ustawiają się do biegu itd. Trzeba pamiętać, że bieg odbywa się dwóch kierunkach, suma odległości nie powinna przekraczać 60m.

II.  Gry i zabawy rzutne:

1.       Poczta

Przybory: Jedna lub kilka piłek ręcznych albo większych gumowych

Ustawienie: Wszyscy uczestnicy zabawy siadają w dwuszeregach, twarzami do siebie, w odległości 5-8 kroków

Przebieg zabawy: Lewo- lub prawoskrzydłowy jednego z szeregów uderza piłkę tak, aby toczyła się do siedzącego naprzeciw w drugim szeregu. Ten kieruje ją natomiast do następnego, siedzącego naprzeciw w drugim szeregu. Ten kieruje ją natomiast do następnego, siedzącego naprzeciw. Piłka ,,poczta’’ przechodzi w ten sposób od jednego do drugiego szeregu,  nie omijając nikogo spośród uczestników zabawy. gdy znajdzie się na przeciwnym końcu siedzących szeregów, może w podobny sposób wrócić do tego uczestnika zabawy, który pierwszy wprowadził ją w ruch.

2.       Piłka goni piłkę

Przybory: 4 piłki, najlepiej nie wielkie (jak do piłki ręcznej)

Ustawienie: Dwa szeregi naprzeciw siebie w odległości  5-7 kroków, między uczestnikami odstęp 2-3 kroków, przed prawoskrzydłowymi leżą 2 piłki

Przebieg gry: Prawoskrzydłowy każdego szeregu chwyta najpierw jedną piłkę i podaję rzutem sąsiadowi stojącemu z lewej strony, który przekazuje ją następnemu itd. Wtedy prawoskrzydłowy jak najprędzej chwyta drugą piłkę i w podobny sposób przekazuje ją dalej. Piłki gonią więc jedna za drugą, zatrzymują się w tedy kiedy pierwsi gracze znajdują się na swoim miejscu i otrzymują obydwie piłki,  które układają u swych stóp. Wygrywa szereg, który szybciej wykona zadanie. Uwaga kierunek podawania jest w obu szeregach ten sam ale przeciwny ze względu na ustawienie szeregów.

3.       Podawanie piłki górą

Przybory: 2 piłki najlepiej ręczne

Ustawienie: Dwa rzędy w odległości 5-6 kroków, uczestnicy w odstępie 1 kroku od siebie.

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu podają piłkę górą, nad głową do następnego gracza, ten z kolei do następnego gracza itd. Gdy piłka zawędruje na koniec rzędu do ostatniego gracza, ten biegnie z nią na czoło, skąd podaje piłkę ponownie. Piłka wędruje tak długo, aż wszyscy gracze w czasie wyścigu zmienią miejsca i kolejno znajdą się na czele i na końcu swego rzędu. Wygrywa zespół, którego piłka szybciej dojdzie do tego samego gracza, który grę rozpoczynał i ponownie znalazł się na czele swego rzędu.

4.       Piłka w kole

Przybory: 2 piłki do piłki ręcznej

Ustawienie: Duże koło, w którym uczestnicy odliczają do 2. Jedynki stanowią jedną grupę a dwójki drugą grupę.

Przebieg zabawy: Wyznaczeni  uczestnicy pierwszej i drugiej grupy rozpoczynają podawanie piłki kolejno od swoich sąsiadów. Jedynki podają piłkę lewą, dwójki wprawą stronę lub odwrotnie. Wygrywa grupa której piłka, przejdzie przez każdego uczestnika z grupy i wróci do pierwszego gracza. Przy powtórzeniu piłka wędruje w stronę przeciwną.

5.       Piłka w tunelu

Przybory: 2 lub więcej piłek ręcznych

Ustawienie: Dwa lub więcej rzędów, przy czym wszyscy gracze stoją w szerokim rozkroku, dokładnie siebie kryjąc, jeden od drugiego na szerokość ramion

Przebieg zabawy: Pierwszy z każdego rzędu uderza w leżącą przed nimi piłkę tak, aby toczyła się przez tunel powstały z nóg wszystkich graczy stojących w rzędzie. Toczącą się piłkę popychają rękami inni, przyspieszając jej drogę do ostatniego gracza. Ten biegnie z nią na początek, staje w rozkroku i jak najszybciej wtacza piłkę ponownie do tunelu. W ten sposób piłka odbywa wielokrotnie drogę w tunelu.  Aż dojdzie do gracza, który rozpoczął wyścig, a obecnie znalazł się na końcu rzędu. Wówczas podnosi on ją do góry wołając ,,gotów’’ na ten okrzyk rząd staje równo w pozycji na baczność. uwaga odległość między graczami można zwiększyć , a tym samym wydłużyć tunel. W każdym przypadku krycie powinno być dokładne, a rozkrok jednakowy

6.       Wyścig brygad murarskich

Przybory: Różne przedmioty, np. piłki lekarskie, dęte, małe piłeczki

Ustawienie: Dwa lub więcej szeregów, gracze w odstępie 2-4 kroków od siebie

Przebieg zabawy: Prawoskrzydłowi szeregów mający ułożone przed sobą wymienione przedmioty wysyłają je kolejno na koniec , do miejsca ,, budowy’’ gdzie ostatni jako,, murarz’’ układa je przed sobą. Szereg który szybciej przekaże z jednego końca na drugi posiadany materiał wygrywa. Przedmioty można w każdym szeregu podawać  w dowolnej kolejności. Uwaga przy ewentualnym wyścigu podawanie powinno odbyć się w przeciwnym kierunku. Jeśli chcemy utrudnić podawanie, zwiększymy odległość w szeregach oraz ilość przedmiotów. Przekazywanie ,, materiału budowlanego’’ może odbywać się z rąk do rąk co jest znacznie łatwiejsze i może być wykonywane przez młodsze dzieci.

7.       Skuwany w kole

Przybory: Piłka ręczna lub inna

Ustawienie: Wszystkich uczestników dzielimy na 2 różne zespoły, z których jeden tworzy duże koło, drugi zaś ustawia się w środku w luźnej gromadce.

Przebieg zabawy: Gracze stojący na obwodzie pola starają się przy pomocy piłki skuć kogoś ze środka. Trafić wolno wszędzie tylko nie w głowę. Przed trafieniem wolno chronić się ucieczką lub unikami lub podskokami. Ten który zostanie trafiony , staje na obwodzie koła i pomaga dalej skuwać. Po wybiciu wszystkich następuje zmiana ról.

8.       Rzut piłki o ścianę

Przybory: dwie lub więcej piłek dętych

Ustawienie: Dwa lub więcej rzędów przed linią startu.

Przebieg zabawy: Pierwsi z każdego rzędu dobiegają z piłką do ściany i z odległości trzech kroków rzucają piłkę, tak aby odbiła się od niej, wtedy ponownie jej chwytają, wracają do swych rzędów,  gdzie z odległości 3 kroków przekazują następnemu graczowi, sami zaś stają na końcu. Następni wykonują to samo zadanie. Wygrywa rząd, którego wszyscy gracze najszybciej je ukończą.

9.       Wyścig piłek w gwiazdę

Przybory: Dwie piłki do piłki ręcznej

Ustawienie: dwa koła współśrodkowe, o równej liczbie graczy, przy czym w obydwu odlicza się do dwóch. Jedynki obu kół tworzą jeden zespół, dwójki drugi. Obydwa zespoły współzawodniczą ze sobą.

Przebieg zabawy: Jedynki i dwójki podają  piłką między sobą. Wędruje ona od jednego do drugiego gracza, z obwodu jednego koła na obwód drugiego,  zakreślając ,,gwiazdę’’ wygrywa zespół którego piłka szybciej odbyła wyznaczoną drogę.  Piłki obu zespołów mogą wędrować w tym samym lub przeciwnym kierunku. Uwaga sposób podawania jak też chwytania piłek można określić lub też pozostawić dowolny.  W zasadzie podania piłek powinny być krótkie, szybkie i dokładne chwyt oburącz.

10.   Piłka w rzędach

Przybory: ...

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • losegirl.htw.pl